Illuminazione da studio fotografico

Questo tutorial mostra come scegliere i parametri fondamentali per creare un’illuminazione convincente di un oggetto. Si analizzeranno il tipo e il numero minimo di luci da utilizzare, dove posizionarle per ottenere il migliore effetto e come utilizzare il colore per aggiungere sfumature e profondità all’immagine.

Scena_Portapenne

Preparazione della scena

La prima cosa da fare, una volta terminata la modellazione dell’oggetto è la preparazione della scena per il rendering. Come in uno studio fotografico reale, il nostro oggetto avrà bisogno di un piano d’appoggio.
Per le impostazioni dei parametri di rendering consultate questa pagina: Impostazioni di base per renderizzare con V-Ray for Rhino
Utilizzando l’opzione Add V-Ray Infinite Plane costruiamo un piano sotto l’oggetto da renderizzare, senza badare alle dimensioni perchè V-Ray interpreta automaticamente il piano come infinito, e quindi lo estende fino ad un ipotetico orizzonte durante il rendering.

InfinitePlane

Dalla vista superiore, tracciamo il nostro rettangolo e poi lo andiamo a regolare in altezza con l’aiuto delle altre viste, di modo che sia coincidente con il piano di base dell’oggetto.

CreareLuceRettangolare_02

Preparazione della scena

Siamo pronti al nostro primo rendering, dobbiamo solo modificare il colore e la quantità di illuminazione SkyLight. Un buon valore è un colore RGB di 154, 185, 191 con moltiplicatore al disotto di 0,4. Prima di lanciare il rendering ricordiamoci di attivare l’opzione Override materials che si trova tra i Global Switches ed assegnamo un colore bianco RGB 230, 230, 230. E’ importante, lanciare i primi rendering senza materiali applicati, questo aiuta ad avere una prima idea di dove andranno a cadere le ombre e dove troveremo riflessi e zone più o meno illuminate senza allungare i tempi di rendering.

Skylight_color

Clicchiamo sul tasto di rendering, la sfera blu che troviamo nella barra in alto, e osserviamo il risultato.

Portapenne1

Posizionamento delle luci e impostazione dei parametri

La luce risultante dalla sola Skylight è troppo debole e diffusa per permettere una buona comprensione dell’oggetto, conviene aggiungere la prima luce. Per farlo dobbiamo prima evidenziare la posizione del punto di vista e la sua la sua altezza sull’orizzonte. Col tasto destro del mouse clicchiamo il nome della vista prospettica e verso il fondo abilitiamo l’opzione Mostra Camera, corrispondente al tasto funzione F6. Con questa opzione attiva viene visualizzato il punto di vista e il cono d’apertura dell’inquadratura nelle tre viste ortogonali.

Sulla base della posizione dell’inquadratura possiamo disporre le 3 luci minime necessarie ad ottenere una buona immagine. All’interno di Rhino abbiamo diverse tipologie di luci, puntuali, spot, lineari, d’area e dirette. In questo esempio utilizzeremo uno spot e due puntiformi. La prima, luce principale o luce chiave, è quella che rappresenta l’illuminazione del sole, la fonte primaria di luce, sarà di tipo spot. Posizioneremo poi una luce secondaria, detta di riempimento, che può rappresentare la luce dovuta alla volta celeste utilizzando una luce puntiforme. Infine aggiungeremo una terza luce, anch’essa puntiforme, che può essere utilizzata come luce d’accento o come luce per la illuminazione da dietro.

Luce principale

Partiamo inserendo la prima, la luce principale. Questa rappresentando il sole, è una luce posizionata in alto, che proietterà le ombre e che dovrà avere un colore caldo e chiaro. Per meglio rendere l’oggetto conviene che la luce principale arrivi leggermente dal lato del punto di vista. L’angolo in vista superiore più indicato è compreso fra 30 e 45 gradi, avendo cura di posizionare questa luce molto verticale sull’oggetto.

Img4_soloLuceFaro
Setup_luce_01

Luce di riempimento

Questa luce da sola non è sufficiente a determinare un’immagine di buona qualità. Le ombre generate da una sola luce risultano molto scure e tutta la scena è decisamente molto contrastata. Una scena reale di solito è invece poco contrastata. Per ridurre contrasto rispetto alla parte in ombra dobbiamo aggiungere la luce di riempimento, che sarà posizionata speculare alla principale rispetto al punto di vista e decisamente più bassa. Questa seconda luce serve per schiarire le ombre, dovrà avere un’altezza corrispondente all’incirca a quella del punto di vista. E’ molto importante che questa luce, essendo secondaria, non proietti nessuna ombra. Selezionando la luce, sotto il pannello Proprietà, troviamo Shadows a cui andrà tolto il segno di spunta.

Img5_soloLuceRiemp
Img6_2luci
Setup_luce_02

Luce d’accento

La terza luce può essere utilizzata per aggiungere enfasi nella parte laterale verso nella zona della luce principale. Questa luce d’accento può servire per accentuare la sensazione della direzione della luce, e andrà posizionata dalla parte di quella principale , molto bassa e molto laterale.
Essendo anch’essa una luce secondaria non proietterà nessuna ombra. Essendo ancora più laterale di quella principale questa luce rappresenta il tramonto.

Img7_soloLuceAccento
Img8_3Luci
Setup_luce_03

Altezza delle luci

L’altezza delle luci influisce sul risultato generale della scena. La luce principale andrà posizionata come se fosse il sole, quindi molto alta e verticale sull’oggetto, ad esempio 2,5 volte più in alto del punto di vista. La luce di riempimento sarà posizionata all’altezza del punto di vista, in questo modo simulerà l’effetto diffuso della volta cieleste. La luce d’accento è solitamente posizionata molto bassa e serve a rendere l’effetto dovuto alla diffusione della luce del sole sul pavimento

Setup_luce_altezza

Colore delle luci

Per meglio armonizzare tutte queste luci si segue una regola di base che prevede che la luminosità del colore di ogni luce sia relazionata da un rapporto di 1/3. Fatta la luminosità della luce principale = 90% le altre sue saranno rispettivamente 2/3 e 1/3 quella principale, quindi luce di riempimento = 60% e luce d’accento = 30%. Questi valori sono facilmente controllabili attraverso il colore, nel pannello delle Proprietà, luce. Cliccando sul colore appare la ruota di selezione dei colori, uno dei valori è rappresentato da Val , che significa all’incirca valore di luce. Impostando il Val = 225 per la luce principale, avremo riempimento = 150 e accento = 75. Questo è un punto di partenza per calibrare l’intensità luminosa delle vostre luci. Partendo da queste intensità si potrà assegnare una tonalità calda, leggermente gialla/arancio alla luce principale, all’opposto la luce di riempimento sarà fredda, azzurro/blu, e la luce d’accento potrà essere calda, viola/rosso.

Setup_luce_colori

Riassunto dei parametri della luce

RiassuntoLuci

Morbidezza delle ombre

L’ultimo parametro da regolare è la morbidezza dell’ombra per la luce principale. I parametri iniziali creano un’ombra estremamente affilata che risulta molto innaturale. Scorrendo le proprietà della luce principale, dopo averla selezionata, al fondo troviamo il valore di Radius, che controlla la sfumatura dell’ombra e di Samples che controlla la qualità/velocità nel calcolo dell’ombra. Il valore di Radius corrisponde alla dimensione di una sfera in unità di misura correnti.

Img1_ombreNoRadius

Per impostare correttamente questo parametro è sufficiente aprire il menù proprietà della luce, e inserire il valore corrispondente al raggio (Radius).
Nell’esempio è di 500.
Aumentando il raggio bisognerà aumentare anche il valore di samples, perché altrimenti la qualità dell’ombra diminuisce.
Un valore di samples di 8 è un ottimo punto di partenza, sarà buona norma aumentare questo valore come potenza di 2, ad esempio 4, 8, 16, 32,64,128,256,512. 32 come valore di Samples è un valore alto e sarà sicuramente sufficiente anche per le situazioni più complesse.
Qui a lato si può osservare il risultato delle ombre più sfumate e realistiche.

Img2_ombreRadius

Scelta dei materiali e rendering

E’ giunto il momento di applicare il materiale e lanciare i rendering finali.
Per prima cosa dobbiamo togliere il segno di spunta dall’opzione Override materials nei Global Switches delle Render Options.

Poi, una volta selezionato il componente a cui applicare il materiale, apriamo il menù del Material Editor e clicchiamo con il tasto destro sulla tag Scene materials, selezionando l’opzione Import new material.

Ci verrà chiesto di selezionare un materiale, nel nostro caso siamo entrati nella cartella Plastic ed abbiamo selezionato il file glossy_plastic.vismat che riproduce una plastica lucida, con colore diffuse impostato sul rosso. Infine, con il corpo ancora selezionato, clicchiamo con il tasto destro sul materiale e selezioniamo l’opzione Apply material to object(s)

Materiale

Ora siamo pronti per lanciare il rendering con il materiale applicato.
I parametri dei materiali possono essere variati a proprio piacimento per ottenere gli effetti desiderati, ma questo argomento verrà trattato nei tutorial specifici per i materiali.

Scena_Portapenne
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